celikci
Active member
DPÜ’de ‘STEAM Eğitim Yaklaşımında Sanat ve Tasarımın Gerekliliği’ semineri
Kütahya Dumlupınar Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi tarafından “Güzel Sanatlar Fakültesi Konuşuyor” adlı etkinlik serisi fakülte dekanı Prof. Dr. Levent Mercin’in konuşmacı olduğu “STEAM Eğitim Yaklaşımında Sanat ve Tasarımın Gerekliliği” konulu seminerle başladı.
Çevrim içi ortamda düzenlenen etkinlikte konuşan Prof. Dr. Levent Mercin, “45 hocamızın katkı sağladığı bu etkinlik serisinin ilkini yapmanın mutluluğu içerisindeyim. Katıldığınız için tekrar teşekkür ederim. 2017 yılından beri bu alanda çalışıyorum. Bir makale ve bir kitap bölümüm yayınlandı. Milli Eğitim Bakanlığında üç bine yakın öğretmene eğitim verdim. Yaklaşık beş yıldır bu konu üzerinde çalışmalar gerçekleştirmekteyim” dedi.
Dekan Levent Mercin,“ 1950’li yılların sonunda STEM olarak ortaya çıkan ancak son yıllarda STEAM olarak bilinen bu kavram, çok önemli bir alan olan sanatı da içerisine katmıştır. Çünkü dört disiplini (bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik) içeren STEM; hayal etme, dünyaya farklı bir gözle bakma, estetik ve işlevselliğe formun eklenmesi süreci açısından eksik kalmıştır. 2008 yılında, Amerikan Okul Yöneticileri Derneği (AASA), yaptığı bir araştırmada, çoğu şirketin, yeni işe alacakları çalışanlarında, bilim ve matematik ile ilgili alanlardan çok daha fazla sanat ve yatkınlık becerileri aradığını göstermiştir. Söz konusu şirketler, beyin fırtınası yapabilecek, problem çözebilecek, iş birliği yapabilecek ve yenilikçi fikirlere katkıda bulunabilecek bireyler istediklerini belirtmiştir” diye konuştu.
"STEAM ile ilişkili meslekler büyüyecek"
Levent Mercin,“ 2020 yılı Haziran ayı içerisinde, iki önemli gelişme olmuştur. İlk olarak Covid-19 pandemi sebebiyle eğitim ve seyahatlerin kısıtlanması toplantı ve eğitimlerin çevrim içi gerçekleştirilmesine neden olmuş ve Zoom Video Communications şirketinin piyasa değeri 2019 sonundaki 15,9 milyar dolardan 42,3 milyar dolara yükselmiş. Bu da neredeyse ABD’nin 4 büyük havayolu şirketinin piyasa değerine eşdeğer olmuştur. Bu programların hazırlanması ve geliştirilmesinde bilgisayar mühendisliği, matematik alanından çalışanlar kadar sanat ve tasarım çalışanlarının da katkısı çok fazladır. 2028 yılına kadar STEAM dışı mesleklerin 5 büyüyeceği öngörülürken STEAM ile ilişkili mesleklerin yaklaşık olarak yüzde 8,8 büyüyeceği öngörülmüştür. STEAM’de sanat ve tasarım konusunda da öğrenciler sanat ile mekansal düşünmeyi öğrenir. Bu öğrenme biçimi, onların iki boyutlu bir çizime baktıkları zaman üç boyutlu alanı hayal etmelerini sağlar. Bu olgu, mühendislerin, mimarların ve bilim adamlarının ihtiyaç duyduğu bir beceridir. Öğrenciler nesnelerin nasıl bir araya geldiğini ve nasıl ayrıldıklarını algılayabilirlerse, nesnelerin nasıl çalıştığını da öğrenirler. Örneğin bugün mimarlık eğitiminde STEAM yaklaşımının, ODTÜ Tasarım Fabrikası gibi bir birim tarafından gerçekleştirildiği bilinmektedir. Bu birimin amacı, sorgulayarak, eleştirel düşünerek öğrenmek ve öğrenilen bilgiyi doğru yerde kullanabilmektir. Günümüzde her şeyi bilmenin mümkün olmadığı bir dünyada, farklı alanlarda bilgi sahibi olan bireylerin bir araya gelerek takım çalışması yaptığında yenilikçi çözümler üretilebildikleri görülmüştür” dedi.
"STEAM iş birliğini temsil eder"
STEAM’ın sorgulamayı, araştırmayı, üretimi ve buluş yapmayı, proje tabanlı eğitim modelini, analitik düşünmeyi, girişimciliği, ürün geliştirmeyi, problem çözme yanında problem bulmayı, projelerdeki veya ürünlerdeki işlevselliğe formu eklemeyi, hayal gücünü geliştirmeyi, risk almayı, deneyimsel öğrenmeye girişmeyi, problem çözmede ısrar etmeyi, iş birliğini benimsemeyi teşvik ettiğini söyleyen Mercin,“ Biyomimikri STEAM ise kavram olarak ilk kez Janine M. Benyus tarafından 1997 kullanılmıştır. Biyomimikri, insanın tasarım zorluklarını çözmek ve yol boyunca umut bulmak için doğada bulunan stratejilerden öğrenen ve bunları taklit eden bir uygulamadır. Bununla ilgili enstitüler dahi kurulmuştur. Tasarım yarışmaları da vardır” diye konuştu.
Yapmış olduğu bilgilendirmeler hakkında uygulanmış örnek tasarımlar üzerinden açıklamalar yapan Prof. Dr. Levent Mercin. Bu yıl TÜBİTAK’ın da STEM yerine STEAM kavramını kullanmaya başladığını bunun sevindirici bir gelişme olduğunu belirtti.
Konuyla ilgili fakülteden yapılan açıklamada, ”Güzel Sanatlar Fakültesinin tüm bölümlerinden akademik faaliyet planlamalarına ait seminer, konferans veya workshop etkinliklerinin yapılacağı etkinlikteki en önemli amaç, sanat ve tasarım ile ilgili olan ya da sanat ve tasarım alanlarını tamamlayıcı alanlardan belirlenen, GSF öğrencilerini ve akademik personelini ilgilendiren temel konuların ele alınacağı, sanat ve tasarım alanları ile ilgili araştırma, inceleme ve deneysel çalışmalardan elde edilen verilerin paylaşılmasını sağlamaktır. Bilimsel yayın sayısının arttırılmasının da hedeflendiği etkinlik sonrası seminer, konferans veya çalıştaylardan çıkacak akademik yazılardan oluşan bir kitap yayını da yapılması planlanmaktadır” denildi.
kutahyayasam.com Adresinden Alıntıdır.
Kütahya Dumlupınar Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi tarafından “Güzel Sanatlar Fakültesi Konuşuyor” adlı etkinlik serisi fakülte dekanı Prof. Dr. Levent Mercin’in konuşmacı olduğu “STEAM Eğitim Yaklaşımında Sanat ve Tasarımın Gerekliliği” konulu seminerle başladı.
Çevrim içi ortamda düzenlenen etkinlikte konuşan Prof. Dr. Levent Mercin, “45 hocamızın katkı sağladığı bu etkinlik serisinin ilkini yapmanın mutluluğu içerisindeyim. Katıldığınız için tekrar teşekkür ederim. 2017 yılından beri bu alanda çalışıyorum. Bir makale ve bir kitap bölümüm yayınlandı. Milli Eğitim Bakanlığında üç bine yakın öğretmene eğitim verdim. Yaklaşık beş yıldır bu konu üzerinde çalışmalar gerçekleştirmekteyim” dedi.
Dekan Levent Mercin,“ 1950’li yılların sonunda STEM olarak ortaya çıkan ancak son yıllarda STEAM olarak bilinen bu kavram, çok önemli bir alan olan sanatı da içerisine katmıştır. Çünkü dört disiplini (bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik) içeren STEM; hayal etme, dünyaya farklı bir gözle bakma, estetik ve işlevselliğe formun eklenmesi süreci açısından eksik kalmıştır. 2008 yılında, Amerikan Okul Yöneticileri Derneği (AASA), yaptığı bir araştırmada, çoğu şirketin, yeni işe alacakları çalışanlarında, bilim ve matematik ile ilgili alanlardan çok daha fazla sanat ve yatkınlık becerileri aradığını göstermiştir. Söz konusu şirketler, beyin fırtınası yapabilecek, problem çözebilecek, iş birliği yapabilecek ve yenilikçi fikirlere katkıda bulunabilecek bireyler istediklerini belirtmiştir” diye konuştu.
"STEAM ile ilişkili meslekler büyüyecek"
Levent Mercin,“ 2020 yılı Haziran ayı içerisinde, iki önemli gelişme olmuştur. İlk olarak Covid-19 pandemi sebebiyle eğitim ve seyahatlerin kısıtlanması toplantı ve eğitimlerin çevrim içi gerçekleştirilmesine neden olmuş ve Zoom Video Communications şirketinin piyasa değeri 2019 sonundaki 15,9 milyar dolardan 42,3 milyar dolara yükselmiş. Bu da neredeyse ABD’nin 4 büyük havayolu şirketinin piyasa değerine eşdeğer olmuştur. Bu programların hazırlanması ve geliştirilmesinde bilgisayar mühendisliği, matematik alanından çalışanlar kadar sanat ve tasarım çalışanlarının da katkısı çok fazladır. 2028 yılına kadar STEAM dışı mesleklerin 5 büyüyeceği öngörülürken STEAM ile ilişkili mesleklerin yaklaşık olarak yüzde 8,8 büyüyeceği öngörülmüştür. STEAM’de sanat ve tasarım konusunda da öğrenciler sanat ile mekansal düşünmeyi öğrenir. Bu öğrenme biçimi, onların iki boyutlu bir çizime baktıkları zaman üç boyutlu alanı hayal etmelerini sağlar. Bu olgu, mühendislerin, mimarların ve bilim adamlarının ihtiyaç duyduğu bir beceridir. Öğrenciler nesnelerin nasıl bir araya geldiğini ve nasıl ayrıldıklarını algılayabilirlerse, nesnelerin nasıl çalıştığını da öğrenirler. Örneğin bugün mimarlık eğitiminde STEAM yaklaşımının, ODTÜ Tasarım Fabrikası gibi bir birim tarafından gerçekleştirildiği bilinmektedir. Bu birimin amacı, sorgulayarak, eleştirel düşünerek öğrenmek ve öğrenilen bilgiyi doğru yerde kullanabilmektir. Günümüzde her şeyi bilmenin mümkün olmadığı bir dünyada, farklı alanlarda bilgi sahibi olan bireylerin bir araya gelerek takım çalışması yaptığında yenilikçi çözümler üretilebildikleri görülmüştür” dedi.
"STEAM iş birliğini temsil eder"
STEAM’ın sorgulamayı, araştırmayı, üretimi ve buluş yapmayı, proje tabanlı eğitim modelini, analitik düşünmeyi, girişimciliği, ürün geliştirmeyi, problem çözme yanında problem bulmayı, projelerdeki veya ürünlerdeki işlevselliğe formu eklemeyi, hayal gücünü geliştirmeyi, risk almayı, deneyimsel öğrenmeye girişmeyi, problem çözmede ısrar etmeyi, iş birliğini benimsemeyi teşvik ettiğini söyleyen Mercin,“ Biyomimikri STEAM ise kavram olarak ilk kez Janine M. Benyus tarafından 1997 kullanılmıştır. Biyomimikri, insanın tasarım zorluklarını çözmek ve yol boyunca umut bulmak için doğada bulunan stratejilerden öğrenen ve bunları taklit eden bir uygulamadır. Bununla ilgili enstitüler dahi kurulmuştur. Tasarım yarışmaları da vardır” diye konuştu.
Yapmış olduğu bilgilendirmeler hakkında uygulanmış örnek tasarımlar üzerinden açıklamalar yapan Prof. Dr. Levent Mercin. Bu yıl TÜBİTAK’ın da STEM yerine STEAM kavramını kullanmaya başladığını bunun sevindirici bir gelişme olduğunu belirtti.
Konuyla ilgili fakülteden yapılan açıklamada, ”Güzel Sanatlar Fakültesinin tüm bölümlerinden akademik faaliyet planlamalarına ait seminer, konferans veya workshop etkinliklerinin yapılacağı etkinlikteki en önemli amaç, sanat ve tasarım ile ilgili olan ya da sanat ve tasarım alanlarını tamamlayıcı alanlardan belirlenen, GSF öğrencilerini ve akademik personelini ilgilendiren temel konuların ele alınacağı, sanat ve tasarım alanları ile ilgili araştırma, inceleme ve deneysel çalışmalardan elde edilen verilerin paylaşılmasını sağlamaktır. Bilimsel yayın sayısının arttırılmasının da hedeflendiği etkinlik sonrası seminer, konferans veya çalıştaylardan çıkacak akademik yazılardan oluşan bir kitap yayını da yapılması planlanmaktadır” denildi.
kutahyayasam.com Adresinden Alıntıdır.